HQ-jogo

Uma história em quadrinhos em que você é o herói

Engana-se quem pensa que a maior interatividade que uma HQ pode oferecer a seu leitor é sua adaptação para filme ou jogo de videogame. Apesar de raras manifestações, HQ-jogos fazem sua aparição de tempos em tempos como o monstro do lago Ness “vem à superfície” instigar curiosos.

Muito provavelmente esse híbrido de história em quadrinhos com leitura não linear foi resultado da combinação de livros interativos de leitura não sequencial (como as séries Pick-a-Path, Choose Your Own Adventure, Fighting Fantasy, só para citar algumas) com a nona arte. Sua primeira manifestação é a curta e divertida Norman vs. America – de autoria de Charles Platt (o próprio autor registra como inspiração uma ideia de John T. Sladek, autor de Alien Territory e The Lost Nose: A Programmed Adventure, antigas obras dessa leitura interativa) – publicada na coletânea Quark/4, em 1971, sendo a única história em quadrinhos em meio a tantos outros textos de ficção de (hoje) autores consagrados como Larry Niven, Philip José Farmer, Michael Moorcock, entre outros. Classificada pelo próprio autor como programmed comic strip (algo como “história em quadrinhos programada”), essa pequena HQ apresenta ao leitor o seduzido Norman, o qual chega a Nova York em busca de sucesso e enriquecimento fácil. O leitor é quem decidirá quais as melhores escolhas para que se consiga atingir o sonho americano. A Disney lançou vários títulos de Mickey e companhia nessa modalidade, posteriormente, alguns até traduzidos para o português.

Passados esses casos isolados, a primeira série de HQ-jogo que o mundo conheceu foi Diceman. Nessa série o leitor vivia aventuras em quadrinhos e controlava personagens com missões a cumprir como o Juiz Dredd, o feiticeiro Nêmesis, o furioso bárbaro Slaine, o robô de batalha ABC Warrior, o investigador Rick Fortune (o próprio Diceman), o soldado Rogue Trooper, o grande deus do prazo (é isso mesmo!) Torquemada e até mesmo o ex-presidente Ronald Reagan. Nessa série, valores numéricos e estratégias eram um adicional à mera escolha de como a aventura seguiria.

No Brasil, uma única manifestação desse tipo foi conhecida. A série de gibis d’A Aventuras dos Trapalhões apostou em dois HQ-jogos numa série paralela, a Especial RPG. Essa gerou os gibis A ilha dos dinossauros e Em busca do ioiô sagrado, ambos em 1993, com roteiro de Marcelo Cassaro – um dos “patronos” do RPG nacional. Depois deles, um grande hiato de publicações quadrinísticas interativas, até uma nova onda surgir com Seu Turno (2012) – com o apoio do PROAC (Programa de Apoio Cultural do Estado de São Paulo) – e Last RPG Fantasy (2012) – primeiro trabalho do tipo publicado sob financiamento coletivo (o popular crowdfunding). Além disso, o Brasil teve a primeira tradução de um HQ-interativo para o português extra-Disney: o intrigante Captive (2016).

Na própria academia novos HQ-jogos têm mostrado seu potencial para esse gênero ainda tão desconhecido, como A Cura e Qual Caminho?, além de outros que estão por vir.

Seja faturando premiações, vencendo editais de concurso, traduzindo o que há de melhor lá fora ou surgindo de experimentos acadêmicos, o certo é que o leitor sairá ganhando, não importa o modo. Torcemos para que nossos novos talentos consigam o apoio necessário para que seus trabalhos não sejam eternos TCCs arquivados.
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